Síndrome de abstinencia a los videojuegos

Síntomas de la abstinencia a los videojuegos

Síntomas de la abstinencia a los videojuegos

Recientemente, cuando esbozaba el problema que muchas familias enfrentan con el Fortnite, hacía referencia a un problema generado por el uso compulsivo de un videojuego en específico. Sin embargo, es un problema que puede ser aplicado a los videojuegos en general.

Este problema alude al “enganche” de muchos usuarios a los videojuegos y el tiempo que pasan online. Debido a ello, la adicción a los videojuegos ha sido propuesto como trastorno en la Clasificación Internacional de Enfermedades (11 revisión) y el DSM-V lo ha incluido dentro de su apéndice para trastornos en estudio.

¿Existe la adicción a los videojuegos?

El uso compulsivo de los videojuegos es un problema tan real, que el libro Intimacy and Developing Personal Relationships in the Virtual World (2019) dedica un capítulo entero a analizar si estamos ante una epidemia emergente. Los autores del capítulo se muestran partidarios de realizar estudios epidemiológicos a gran escala, para determinar la dimensión del problema.

El pobre desarrollo de las competencias sociales y las dificultades en la regulación emocional pueden ser predictores de este trastorno en la infancia y la adolescencia

Otros estudios se han dirigido a analizar los predictores del problema en niños y adolescentes. El pasado mes de enero un estudio publicado en el Journal of Abnormal Child Psychology, resaltó que el pobre desarrollo de las competencias sociales y las dificultades en la regulación emocional pueden ser considerados como predictores de este trastorno en la infancia y la adolescencia.

La adicción a los videojuegos se define como el uso excesivo o compulsivo de videojuegos que interfiere con el desempeño personal y las actividades aquel que la padece.

¿Se puede medir la adicción a los videojuegos?

En 2018 la revista Atención Primaria publicó la validación de la Escala de Adicción a los Videojuegos para Adolescentes. El estudio fue llevado a cabo con más de 1.000 jóvenes que declararon ser jugadores de videojuegos.

Consiste en una sencilla escala de 7 ítems que mide cada dimensión de la adicción:

  1. Saliencia: importancia que adquiere el videojuego en la vida de la persona, dominando pensamientos, sentimientos y conducta.
  2. Tolerancia: incremento de la frecuencia y el tiempo de juego.
  3. Emoción: estado de ánimo que se obtiene como consecuencia.
  4. Recaídas: retomar la conducta tras haberse propuesto dejarla.
  5. Abstinencia: síntomas físicos o emocionales desagradables al suspender o reducir bruscamente el juego.
  6. Conflictividad: deterioro de las relaciones interpersonales como consecuencia de la conducta, incluye negligencia y mentira.
  7. Problemas: daños psicológicos, sociales, laborales o académicos.

La calificación se realiza atendiendo a una escala Likert de 5 puntos donde: 1 = nunca; 2 = casi nunca; 3 = algunas veces; 4 = con frecuencia; 5 = casi siempre.

Los ítems de la escala se muestran a continuación:

  1. Piensas en jugar durante el día.
  2. Has aumentado el tiempo que dedicas a jugar.
  3. Juegas para olvidarte de la vida real.
  4. Otras personas han intentado que reduzcas el tiempo que dedicas a los videojuegos.
  5. Te has sentido mal cuando no has podido jugar.
  6. Te has peleado con otros (amigos, padres,…) por el tiempo que dedicas a los videojuegos.
  7. Has desatendido actividades importantes (estudio, familia, deportes) por jugar.

Abstinencia a los videojuegos y otros síntomas

Uno de los principales síntomas que caracteriza cualquier adicción es la abstinencia, que aparece cuando se impide al sujeto acceder a la sustancia o ejecutar el comportamiento que es objeto del deseo.

Los resultados, publicados en 2016 en Clinical Psychology Review, mostraron que los síntomas de abstinencia se basan principalmente en la irritabilidad e intranquilidad luego de la interrupción del videojuego.

Para ello, los autores revisaron la evidencia generada en 34 investigaciones. Refieren que algunos estudios cualitativos hacen también referencia a manifestaciones de ansiedad, tensión, nerviosismo o depresión. Otro síntoma hallado suele ser el ansia por volver a reanudar la actividad.

Los síntomas de abstinencia se basan principalmente en la irritabilidad e intranquilidad luego de la interrupción del videojuego.

Un estudio publicado en 2017 en Psychiatry Investigation y llevado a cabo con más de 300 estudiantes coreanos, mostró una agrupación de síntomas que indican compulsión, dentro de los cuales se encontraba la abstinencia. Resulta importante señalar que el 20% de la muestra mostró criterios para el diagnóstico del trastorno.

Otros síntomas hallados fueron: sensación de pérdida de control; uso continuado a pesar de las consecuencias negativas; disminución de otras actividades; preocupación; ansia y poner en peligro sus estudios y/o amistades.

Criterios de tolerancia

Los estudios a los que hacía referencia al referirme a la abstinencia, también tienden a coincidir en que resulta difícil establecer criterios de tolerancia. Quizás el problema se deba a que solamente se utiliza el tiempofrente a la pantalla como medidor de la tolerancia.

Una investigación más reciente publicada en enero de 2018 en Computers in Human Behavior, aportó nuevas perspectivas sobre este tema al enfocarse  en los aspectos motivacionales de la tolerancia.

Los resultados mostraron que la tolerancia a los videojuegos, más allá del tiempo empleado, podía ser dividida en tres factores:

  1. Riqueza: entendida como la necesidad de acumular recompensas dentro del juego ya sea en cantidad, novedad o artículos exclusivos.
  2. Logros: incremento de las metas a alcanzar, referidas a complejidad, dificultad o singularidad.
  3. Insuficiencia: necesidad de rectificar las insuficiencias percibidas en cuanto a habilidades o progresos dentro del juego.

En este sentido, el tiempo empleado en el juego no es una medida completa de tolerancia, sino que debe ser analizado en el contexto de estos tres factores anteriormente mencionados.

El problema radica en que no todos los videojuegos online son iguales. Todavía resulta necesario estudiar cuáles son aquellos que generan mayores dificultades a las personas.

Disparos, disparos y más disparos

Un estudio publicado en marzo de 2018 en Psychiatry Researh, que evaluó los predictores de abstinencia a los videojuegos en 186 adultos mostró que aquellos que lograban mejores índices de abstinencia y con menor sintomatología eran los que no jugaban a “juegos de disparos”, donde el objetivo principal es disparar y matar al oponente.

Por otro lado, las mayores dificultades fueron reportadas por aquellos que tendían a jugar “juegos de disparos”. Estas personas tendían a sobreestimar el valor de la recompensa del juego (unida a otras cogniciones disfuncionales), cuestión muy asociada a otros indicadores de una pobre calidad de vida. En estos participantes también se observaron los desajustes afectivos, como principal consecuencia de la abstinencia.

Los “juegos de disparos” provocan mayores dificultades de abstinencia y desajustes afectivos.

De hecho, en la adolescencia el uso problemático de los videojuegos parece tener efectos negativos sobre el autoconcepto o la imagen que nos creamos de nosotros mismos. Muchos de sus dominios se ven afectados al no consolidarse en su desarrollo con interacciones sociales reales.

¿Brote psicótico por abstinencia?

En 2018 fue publicado un interesante artículo en el Indian Journal of Private Psychiatry, que describe el caso de un joven de 26 años que sufrió un único brote psicótico al suspender abruptamente sus sesiones de videojuego.

Este chico no presentaba historia de antecedentes de trastornos psiquiátricos, aunque reportaba haber consumido alcohol y cannabis, sin llegar a cumplir los criterios diagnósticos para declarar el trastorno por consumo.

El joven reveló que llevaba alrededor de dos años jugando a videojuegos compulsivamente (una media de 8-10 horas diarias) y que durante las dos últimas semanas lo había dejado abruptamente.

A partir de este momento comienza a tener insomnio, ideaciones paranoides y escuchar voces, entre otros síntomas. Sus ideaciones estaban muy conectadas con el videojuego, pues comenzó a pensar que los personajes de sus oponentes vendrían a su casa. Asimismo, las voces que escuchaba eran también las de estos personajes.

Si bien la sombra del alcohol y el cannabis rondan este brote psicótico, el autor del artículo plantea que en la mayor parte de los casos donde el uso de videojuegos coexiste con consumo, este aparece sin necesidad de interrumpirlo. Si bien los resultados no son para nada concluyentes, al menos sientan un interesante precedente.

No se puede dejar en manos del menor y adolescente el tiempo que debe dedicar a su práctica.

Todo lo anteriormente expuesto hace que el uso compulsivo de videojuegos no sea un problema menor. Como ya exponía en el post sobre el Fortnite, el problema es que no se puede dejar en manos del menor y adolescente el tiempo que debe dedicar a su práctica. De ser así, llegaremos al problema una vez que esté establecido. Los consejos para los padres del post anterior valen también para este. Siempre es mejor prevenir que curar.