¿Son un problema los videojuegos en España?

Se ha estimado que en España alrededor del 6% de los adolescentes podrían presentar criterios de adicción a los videojuegos, aunque una cifra cercana al 70% podría considerarse como población en riesgo.(1) Dado el elevado número de adolescentes en riesgo, esta tasa podría ser mucho más elevada a día de hoy.

La finalidad del uso de un videojuego es inicialmente recreativa, pero se convierte en un problema cuando genera dependencia psicológica. Las principales características que matizan esta dependencia son, la evasión de los problemas, la modificación del estado de ánimo, la pérdida del control y la obsesión. Por otra parte, las consecuencias negativas más frecuentes suelen ser la disminución del rendimiento académico, las dificultades en las relaciones sociales y los conflictos con los adultos.

Recientemente ha sido llevado a cabo un estudio en España para determinar las diferencias del uso problemático de videojuegos entre jugadores online y offline, así como su relación con la sintomatología ansioso-depresiva.(2) Para ello fueron evaluados 380 adolescentes.

Los resultados revelaron que el 7% de las chicas y el 30% de los chicos, pueden ser considerados como jugadores problemáticos. A su vez, se determinó que los jugadores online tienen 12 veces más posibilidades de jugar compulsivamente que los jugadores offline.

En este sentido, los chicos suelen involucrarse con mayor frecuencia en juegos online y para ellos el uso problemático de videojuegos guarda una estrecha relación con los problemas de ansiedad. Con respecto a las chicas el uso problemático de videojuegos guarda mayor relación con los problemas del estado de ánimo.

Otro estudio que incluyó jóvenes universitarios españoles (además de checos y norteamericanos) determinó que el uso de videojuegos en el móvil era mayormente explicado por la conveniencia percibida, en mayor medida que por la propia utilidad del dispositivo o del juego. (3) A los jóvenes les atrae bastante la posibilidad de poder utilizarlos en cualquier lugar y en cualquier momento. Otros factores, como la combinación de su facilidad de uso y la diversión que proporcionan pueden ser clave para entender su potencial adictivo.

¿Qué propuestas existen para abordar este problema? Este será el tema del siguiente post.

¡Feliz semana!

Boris C. Rodríguez-Martín PhD

Referencias

1.      Andrés Carbonell X, Manresa JM, Muñoz Miralles R, et al. Adicciones. Adicciones Rev socidrogalcohol, ISSN 0214-4840, Vol 26, No 4, 2014, págs 303-311. 2014;26(4):303-311.

2.      Gonzálvez MT, Espada JP, Tejeiro R. El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes. Adicciones. 2017;29(3):180-185.

3.      Okazaki S, Skapa R, Grande I. Capturing Global Youth: Mobile Gaming in the U.S., Spain, and the Czech Republic. J Comput Commun. 2008;13(4):827-855. doi:10.1111/j.1083-6101.2008.00421.x