fbpx
   

Uso compulsivo de videojuegos

Uso compulsivo de videojuegos

Uso compulsivo de videojuegos

Los videojuegos llevan años formando parte de nuestra vida cotidiana y podemos tener acceso a una gran cantidad de aplicaciones con este contenido desde nuestros dispositivos móviles en cualquier momento. Dedicar tiempo de ocio a usar un video juego no resulta un problema y puede ser muy entretenido. Sin embargo, para a un importante número de personas puede generar una compulsión que resulta muy difícil controlar sin ayuda. Debido a ello, el uso compulsivo de videojuegos es considerado como un trastorno en la última Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE11).

En la Clínica Recal hemos recibido numerosas solicitudes de ayuda a lo largo de estos años que llevamos ofreciendo nuestro servicio, aplicando el Modelo Minnesota para el Tratamiento de las Adicciones a personas con un uso compulsivo de videojuegos. Tal es la relevancia del problema que le hemos dedicado algunos posts al tema de la sintomatología y la dimensión del problema en España. También dedicamos un post al Fortnite por su relevancia. Por último, hemos analizado el tema en la prensa haciendo énfasis en el enfoque de género.

Este 2020 ha sido un año que puede ser resumido en una expresión: COVID-19. El mundo se ha visto impactado por esta pandemia y las medidas de restricción de movilidad que han debido obligados a decretar en numerosos países. Los casos más extremos llegaron al confinamiento de la población durante algunos meses, como ocurrió en España.

En este contexto, el uso de las nuevas tecnologías para comunicarnos o gestionar el tiempo libre resultó fundamental. Entonces, no debe resultar extraño que el consumo de videojuegos online se incrementara considerablemente, casi en la misma medida que la preocupación por este hecho de familiares, expertos y otros agentes sociales, comenzando por la propia Organización Mundial de la Salud.

Hace algunas semanas colaboraba con un reportaje que estaban realizando unas estudiantes de periodismo en Colombia para el canal de su universidad. Básicamente estaban interesadas en el incremento del uso de videojuegos durante el confinamiento y si ello era un problema y para quién. En este post me gustaría aportar algunos datos que se quedaron pendientes.

2009-2019: una revisión del problema

El pasado 7 de octubre se publicaba en el Australian and New Zealand Journal of Psychiatry una revisión de 53 estudios realizados sobre la adicción a los videojuegos en el período de 2009-2019. La suma de todos los participantes superaba las 200 mil personas en 17 países. Los resultados mostraron que la prevalencia del problema podría rondar alrededor del 2% de la población general, al tomar en cuenta los estudios más rigurosos.

Otros resultados indican que el efecto de la edad es un factor importante, dado que este problema alcanza su mayor tasa de prevalencia en la población de adolescentes y jóvenes. Con respecto al área geográfica, parece existir una mayor tasa en Asia, Europa y los Estados Unidos.

También se observó que es un fenómeno que afecta en mayor medida a hombres que a mujeres en una proporción de 3:1. No obstante, debo aclarar que las tasas de prevalencia en las mujeres han sufrido un incremento desde cerca del 1% en 2009 hasta casi el 5% en 2019. Ello puede deberse al incremento de la popularidad que los videojuegos van alcanzando entre las mujeres.

Videoconsolas y papel higiénico en 2020: los datos no mienten

Para analizar el consumo de videojuegos durante el confinamiento basta solo con echar un vistazo a los datos económicos del sector para darnos cuentas de que, en efecto, se registró un incremento, pero nada que pueda considerarse por encima de las estimaciones dada la situación que se estaba viviendo.

¿Hubo un aumento masivo de compra de videojuegos? La respuesta es sí. Durante la primera semana del confinamiento se vendieron más de 300 mil videoconsolas, 4 millones de videojuegos en 50 mercados en todo el mundo. Al menos estos son los datos reportados por Game Industry.

¿Ello permitió un fortalecimiento del sector? La respuesta parece ser negativa. Según la Asociación Española del Videojuego el incremento de estas ventas durante el confinamiento solamente fue del 4% en comparación con igual período del año anterior, quedando por debajo del 7% registrado a nivel mundial. Tampoco queda claro si estos incrementos iniciales repercutirán sobre las ventas el resto del año.

Esta aparente contradicción se comprende cuando se analizan otras conductas de acopio de productos observadas durante las primeras semanas del confinamiento, como la “fiebre” del papel higiénico. El incremento de la compra de papel higiénico fue algo puntual.

Videojuegos y confinamiento: la factura psicológica

Usar los videojuegos durante el confinamiento puede considerarse, en la medida correcta, como una estrategia funcional para numerosas personas. No obstante, con el transcurso de los días y la imposibilidad de salir de casa, el incremento del tiempo de uso de videojuegos podía mediar o estar relacionado con otros problemas psicológicos.

Para analizar este fenómeno me remitiré a los resultados de un estudio publicado a finales de octubre en Addictive Behavior Reports. Los investigadores evaluaron el rol mediador del estrés, la ansiedad y la depresión para entender el impacto del uso compulsivo de videojuegos sobre la calidad de vida y sueño en más de 1500 adolescentes (57% chicos y 43% chicas) durante el primer confinamiento. El tiempo medio de uso de videojuegos fue de poco más de 1 hora al día.

Una de las conclusiones es que es probable que no se incrementaran el número de personas con este trastorno, pero sí que se agravara el problema para los que ya lo padecían. Los resultados más interesantes se encuentran en la factura psicológica del uso de videojuegos, donde se observó su efecto indirecto para condicionar los problemas de insomnio causados por el estrés, la ansiedad y la depresión.

En resumen, que gestionar el malestar psicológico causado por el confinamiento mediante el incremento del tiempo de uso de videojuegos puede generar problemas de insomnio. También se observó el mismo resultado para la calidad de vida, pero en esta ocasión el efecto del uso compulsivo de videojuegos fue directo.

Ello quiere decir que, aunque el uso de los videojuegos puede ser una conducta funcional para gestionar el tiempo libre durante el confinamiento, su uso compulsivo puede ser una conducta de riesgo para numerosos adolescentes. No resulta improbable que ocurriera lo mismo con los adultos.

Recomendaciones de los expertos

En julio de 2020 se publicaban en Comprehensive Psyquiatry las recomendaciones de un grupo de expertos internacionales sobre el tema, que fueron divididas en generales para la calidad de vida y específicas para el uso de Internet.

Dentro de las generales pueden citarse: realizar una planificación de actividades y rutinas diarias para prevenir el aislamiento; mantener los hábitos saludables de actividad física, higiene, sueño y alimentación; dividir realización de actividades por períodos de tiempo que incluyan lectura, música o meditación; por último, realizar actividades con la familia, pero preservar un espacio para uno mismo.

Por su parte, las recomendaciones específicas se resumen en: poner límites al tiempo de uso de videojuegos o actividades online; usar relojes analógicos o realizar actividades con amigos y conocidos por videoconferencias, en caso de no poder realizarlas de forma presencial.

A modo de conclusión

El uso compulsivo de videojuegos parece ser un problema para el 2% de la población. Estas tasas se incrementan en los grupos de adolescentes y jóvenes; siendo un problema que parece afectar más a hombres que a mujeres. Sin embargo, debo destacar que se ha observado un incremento de la prevalencia entre las mujeres en los últimos años.

Según los datos de compra de videojuegos durante el primer brote de la COVID-19, puede decirse que aumentaron significativamente, pues se vendieron alrededor de 300 mil consolas y 4 millones de videojuegos, tomando en cuenta los datos de Game Industry de 50 mercados. No obstante, estas cifras solamente representan un incremento de las ventas con respecto a igual período del año anterior del 4% en España y el 7% en el resto del mundo.

Si bien pasar más tiempo con los videojuegos durante el confinamiento puede considerarse una respuesta funcional, se observó que el incremento del tiempo que se le dedicaba a los mismos tendía a influir indirectamente sobre la calidad del sueño y directamente sobre la calidad de vida de los jóvenes. Ello ocurría principalmente cuando el uso de los videojuegos estaba dirigido a la gestión del malestar emocional que experimentaban los usuarios en la medida que avanzaba el confinamiento.

Finalmente, puede afirmarse que las recomendaciones de los expertos para hacer frente al problema pueden dividirse en generales para la calidad de vida y específicas para el uso de Internet.

¡Feliz semana!

Boris C. Rodríguez Martín PhD.